Tech

Studi Manchester Ungkap Durasi Medsos Bukan Pemicu Utama Depresi Remaja

Published

on

Semarang (usmnews) – Dikutip dari cnnindonesia.com Badan Sebuah penelitian komprehensif yang dilakukan oleh para ahli dari Universitas Manchester telah memberikan perspektif baru yang mengejutkan mengenai dampak teknologi terhadap psikologis anak muda. Bertolak belakang dengan kekhawatiran yang meluas di kalangan orang tua dan masyarakat, studi ini mengklaim bahwa peningkatan waktu yang dihabiskan remaja untuk bermain media sosial atau gim daring tidak serta-merta berdampak buruk pada kesehatan mental mereka di kemudian hari. Temuan ini seolah mematahkan stigma bahwa gawai adalah penyebab tunggal dari krisis emosional yang dialami generasi muda.

‎Studi yang dipublikasikan dalam Journal of Public Health ini bukan sekadar survei sesaat, melainkan penelitian jangka panjang yang melibatkan skala partisipan yang sangat besar. Para peneliti memantau sekitar 25.000 siswa berusia 11 hingga 14 tahun selama periode tiga tahun masa sekolah. Dalam kurun waktu tersebut, tim peneliti melacak kebiasaan digital yang dilaporkan sendiri oleh para siswa, mencakup frekuensi bermain gim serta penggunaan platform populer seperti TikTok, Instagram, dan Snapchat pada hari-hari sekolah biasa. Data ini kemudian disandingkan dengan laporan mengenai kondisi emosional, suasana hati, dan kesehatan mental mereka secara keseluruhan untuk melihat korelasi jangka panjangnya.

‎Hasil analisis data menunjukkan fakta yang menarik: tidak ditemukan bukti kuat bahwa penggunaan media sosial yang intens atau aktivitas gaming yang tinggi pada satu tahun tertentu akan meningkatkan gejala kecemasan (anxiety) atau depresi pada tahun berikutnya. Pola ini konsisten terlihat baik pada anak laki-laki maupun perempuan, bahkan ketika penggunaan media sosial mereka meningkat secara signifikan dari jenjang kelas 8 ke kelas 9, maupun dari kelas 9 ke kelas 10. Artinya, sekadar menghabiskan waktu lebih lama di depan layar tidak menjadi prediktor valid atas penurunan kesejahteraan mental mereka di masa depan.

‎Penulis utama studi, Qiqi Cheng, menegaskan bahwa narasi yang berkembang selama ini terlalu menyederhanakan masalah. Ia mengakui bahwa keluarga tentu merasa cemas, namun data ilmiah tidak mendukung gagasan bahwa durasi waktu di depan layar adalah akar dari masalah kesehatan mental. Realitas psikologis remaja jauh lebih kompleks daripada sekadar hitungan jam penggunaan aplikasi.

‎Lebih jauh lagi, penelitian ini juga membedah jenis aktivitas yang dilakukan remaja secara daring untuk melihat apakah perilaku tertentu membawa dampak berbeda. Para siswa ditanya mengenai bagaimana mereka berinteraksi: apakah mereka aktif mengobrol, memposting foto dan video, atau hanya pasif menggulir (scrolling) lini masa. Temuan menunjukkan bahwa baik interaksi aktif maupun perilaku pasif seperti scrolling sama-sama tidak menjadi pemicu langsung masalah kesehatan mental.

‎Kendati demikian, para peneliti memberikan catatan tebal bahwa temuan ini bukan berarti dunia maya adalah tempat yang sepenuhnya aman tanpa risiko. Penulis studi menekankan bahwa pengalaman negatif seperti cyberbullying, tekanan sosial akibat konten daring, serta paparan terhadap konten ekstrem tetap memiliki dampak yang sangat merusak. Poin kuncinya adalah: bahaya tersebut berasal dari apa yang mereka alami dan lihat, bukan berapa lama mereka berada di sana.

‎Neil Humphrey, salah satu penulis studi, menambahkan perspektif penting mengenai hubungan sebab-akibat yang mungkin terbalik. Menurutnya, pilihan anak muda untuk lari ke media sosial atau gim mungkin justru dibentuk oleh perasaan mereka—mereka bermain gim karena merasa kesepian atau cemas—bukan sebaliknya. Oleh karena itu, alih-alih hanya menyalahkan teknologi atau membatasi screentime secara kaku, fokus orang tua dan pendidik sebaiknya dialihkan pada kualitas interaksi daring anak, dengan siapa mereka terhubung, dan seberapa kuat dukungan emosional yang mereka terima di kehidupan nyata.

Leave a Reply

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

Trending

Exit mobile version