Tech
Perlindungan Anak atau Potensi Ekonomi: Titik Balik Wacana Blokir Roblox di Indonesia
Semarang (usmnews) – Dikutip CNA Indonesia Wacana mengenai kemungkinan pemblokiran platform game daring populer seperti Roblox telah memicu perdebatan serius di Indonesia, menghadirkan dilema kompleks antara upaya mendesak untuk perlindungan anak dan pertimbangan terhadap industri game yang kini menjadi sektor ekonomi yang sangat menggiurkan. Munculnya ide pelarangan ini disebabkan oleh kekhawatiran yang meluas dari berbagai pihak, termasuk pemerintah dan orang tua, mengenai dampak negatif game online terhadap anak-anak.
Salah satu pendorong utama wacana pelarangan ini adalah masalah kecanduan yang dialami banyak anak. Artikel tersebut menyoroti kasus nyata seorang anak berusia sembilan tahun, Alvin, yang bisa menghabiskan waktu hingga delapan jam sehari untuk bermain Roblox. Ibunya, Nurcahyanti, mengungkapkan bagaimana kecanduan ini telah memicu emosi yang meledak-ledak dan tantrum pada anaknya ketika ponselnya coba diambil, serta kekhawatiran akan paparan bahasa kasar yang sering ditemui dalam obrolan permainan. Sosiolog Universitas Indonesia, Ida Ruwaida, menguatkan bahwa kecanduan game dapat membuat batas antara dunia nyata dan virtual menjadi kabur, bahkan memicu tindakan emosional. Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) juga telah mengakui gaming disorder sebagai bentuk perilaku adiktif sejak tahun 2018, menunjukkan bahwa masalah ini merupakan isu global.
Selain masalah perilaku, munculnya bahaya predator daring dan radikalisasi menjadi perhatian serius para pemangku kepentingan. Wakil Menteri Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak (Wamen PPPA), Veronica Tan, menyatakan keprihatinan bahwa platform seperti Roblox, meskipun awalnya ditujukan untuk bermain anak, berpotensi menjadi “tempat feeding” bagi orang dewasa dengan niat buruk. Yang lebih mengkhawatirkan adalah temuan Detasemen Khusus (Densus) 88 Antiteror Polri yang mengungkapkan adanya rekrutmen ratusan anak dan pelajar berusia 10 hingga 18 tahun oleh kelompok terorisme melalui media sosial dan game daring. Para teroris memanfaatkan sarana komunikasi chat di dalam game untuk menarik dan kemudian memindahkan target rekrutan ke grup yang lebih terenkripsi.
Namun, di sisi lain, usulan pemblokiran ini berbenturan dengan realitas industri game nasional yang bernilai fantastis. Indonesia saat ini merupakan pasar game aktif terbesar keempat di dunia, dengan sekitar 154 juta pemain. Industri game secara keseluruhan menyumbang sekitar Rp71 triliun (US4,2 miliar) per tahun bagi PDB negara. Sektor e-sports sendiri menunjukkan pertumbuhan yang pesat dan menawarkan peluang karier profesional yang menjanjikan, seperti yang dialami atlet e-sport Atanasius David Halomoan Sihaloho yang bisa meraup penghasilan signifikan. Bahkan, Roblox sendiri mengklaim telah berkontribusi lebih dari US8,2 juta (Rp126,7 miliar) terhadap PDB Indonesia melalui Program Developer Exchange (DevEx), sambil membuka lapangan kerja bagi sekitar 200 kreator konten lokal. Hal ini sejalan dengan kebijakan Presiden Joko Widodo pada tahun 2024 yang justru bertujuan mendorong pertumbuhan industri game nasional melalui berbagai insentif.
Mengingat signifikansi ekonomi yang besar ini, Direktur Ekonomi Digital CELIOS, Nailul Huda, menyarankan agar pemerintah berhati-hati dalam mengambil keputusan pemblokiran, dan menyarankan perhitungan cost-benefit yang mendalam. Solusi yang diambil oleh pemerintah adalah pendekatan yang lebih terimbang dan regulatif. Menteri Komunikasi dan Digital, Meutya Hafid, telah memilih jalur dialog konstruktif dengan perwakilan Roblox Asia Pacific, menuntut perbaikan sistem untuk perlindungan anak. Lebih lanjut, pemerintah telah meluncurkan Indonesia Game Rating System (IGRS) pada Oktober 2025, sebuah sistem klasifikasi game nasional pertama di Asia Tenggara, yang akan berlaku penuh pada tahun 2026 sebagai panduan bagi semua pihak. Selain itu, Peraturan Pemerintah Nomor 17 Tahun 2025 juga telah disahkan, yang mewajibkan persetujuan orang tua bagi anak usia 13–18 tahun untuk membuat akun daring, menunjukkan fokus pemerintah pada tata kelola ruang digital yang lebih aman tanpa harus mematikan potensi industri kreatif yang menggiurkan.